
¡Hola! Regresamos con nuestra programación semanal más o menos regular, y esta vez venimos a todo trapo. Pero tranquis, que no os vamos a reventar los tímpanos con la frase más molesta posible hasta que nos silenciéis. ¡Hoy hablamos del diseño de sonido!
Nicholas Yochum, diseñador de sonido sénior de Overwatch, ha llegado lejos con sus videoanálisis sobre la creación de los zaps, los plases y los pums que dan vida a héroes como Juno o Wuyang. No solo ha permitido que el equipo de comunicación lo interrogue sobre cómo saca estos sonidos de cosas que compra en tiendas de bricolaje, sino que también os ha preparado un avance de la creación del lujoso kit sonoro de Domina. Nicholas, adelante.
Un viaje sonoro
El sonido está en todas partes. Es etéreo. A veces puede costar capturarlo, y aún más entenderlo. Cuando comencé a grabar vídeos acerca del proceso de diseño del sonido de héroes como Wuyang o Juno, uno de mis objetivos era sacar a la vista estos conceptos; hacerlos un poco más visibles y reales tanto para la comunidad de Overwatch como para todo aquel a quien le interese este arte.
Pero también quería honrar un dicho que nunca me he podido quitar de la cabeza: sujeta la puerta para quien te viene detrás.
Mi pasión por la producción comenzó en una escuela de música y me llevó al mundo de la música electrónica. Luego trabajé en empresas de diseño de packs de sonido, y he terminado en el equipo de Overwatch. Hubo momentos en los que me costó meter la patita y no sabía con quién hablar ni en qué dirección ir. Sentía que había un gran muro que me separaba de los grandes de la industria. Publicar estos vídeos e invitar a la gente a ver el proceso creativo es mi forma de enseñar el arte del diseño de sonido a la próxima generación y de romper estas barreras.
Aunque no tengáis puesto el ojo en una carrera relacionada con el sonido, aprender cómo se crearon los sonidos que escucháis todos los días en Overwatch podría permitiros apreciarlos más. Este es otro motivo por el cual quería enseñar a la comunidad lo que se esconde entre bambalinas. Overwatch puede ser un juego caótico, frenético, con decenas de sonidos reproduciéndose al mismo tiempo tanto cerca como lejos. Es muy sencillo perderse esos detalles y los aspectos más sutiles de lo que hemos creado, ¡así que los quería sacar a la luz!
La primera heroína en la que trabajé como parte del Team 4 fue Juno, que tiene un kit repleto de ejemplos fantásticos. Algo que me atrajo a Overwatch fue la oportunidad de crear mezclas de magia y ciencia ficción, pero que conservasen el realismo. El Hiperanillo de Juno incluye varias capas de sonidos, desde estrellas titilantes hasta un gruñido cósmico tenue cuya intensidad va aumentando a medida que te acercas. También creamos dos sonidos de apuntado distintos para sus Torpedos de púlsar y los equilibramos para que alertasen de sus acciones tanto a aliados como a enemigos sin dominarlo todo. En plena partida, la mayoría de la gente no se da cuenta de esto, ¡pero ahora vosotros sí que podréis!
Mirad este equipo
Un punto común que suelo ver en mis vídeos es la frecuencia con la que cito la influencia de los comentarios del equipo y las contribuciones de la gente con la que trabajo en el Team 4. La integridad artística es la máxima prioridad en mi vida. Si alguien me da una idea o me enseña una técnica, me esfuerzo para recordarlo. A veces, hasta lo apunto. No sienta nada bien que usen tus sonidos o tus ideas sin acreditarte; lo digo por experiencia, así que trato de evitarlo por todos los medios.
Principalmente quiero que la comunidad sepa todo el trabajo en equipo que hay en el juego que tanto adoran. En nuestro equipo hay gente que ha hecho muchísimo por el diseño de sonido de Overwatch, pero su contribución se desconoce porque apenas salen del estudio de grabación. Intento mencionarlos siempre que han trabajado o influido en algo.
Clase y cristal
Domina fue la primera heroína que terminamos para el Reinado de Talon. Hoy os traigo un avance a su kit sonoro, cristalino y con mucha clase. Los kits sonoros de Wuyang y Juno los creamos desde cero, pero el de Domina comenzó como un remix de los sonidos de habilidad que ya teníamos de Symmetra. He intentado conservar tantos como fuese posible para conservar la sensación de Vishkar Industries, especialmente en la Matriz de barrera.
Desde el punto de vista estético, queríamos asegurarnos de que las habilidades de Domina sonasen a clase alta, a lujo. Añadimos unas notas melódicas tanto sintéticas como grabando joyas chocando entre ellas o a alguien cogiendo una copa. Su habilidad definitiva, Panóptico, va en una dirección completamente diferente: prestad atención a sonidos de partículas parecidos a gruñidos que le dan un toque más letal.
Creo que dejo claro tanto en este blog como en mis vídeos que me encanta el diseño de sonido. Aunque no fuese mi trabajo, seguiría creando sonidos por puro placer, pero tengo la gran suerte de poder dedicarme a ello todos los días. Que mi trabajo os llegue a los oídos y reciba opiniones positivas es lo más gratificante que puede sentir alguien creativo. Gracias por leer, escuchar y aprender, ¡y nunca dejéis de hacer ruido!