Toda la información sobre el primer panel de Midnight en la Gamescom

  • Maria Hamilton confirma que los guerreros sagrados que llegan para defender La fuente del Sol en la cinemática de Midnight son en realidad el Ejército de la Luz, y no el muy especulado Imperio Arathi.
  • Tenemos a Turalyon, quien será una parte importante de Midnight como representante de la Luz. Así, al final de la cinemática, cuando vemos que la Luz llega en respuesta a la oración de Liadrin, el Ejército de la Luz ha llegado y también lo han hecho los jugadores
  • Nosotros también seremos llamados por la luz para unirnos a esa batalla.
  • Arator, también es un paladín y apoya mucho a ambos padres, encajando entre la influencia del Vacío de Alleria y la llamada de la Luz de Turalyon.
  • Xal’atath ha declarado ahora su objetivo de conquistar Azeroth, arrasando a todos los demás del planeta y trayendo consigo la Medianoche. No esperaba que apareciera el Ejército de la Luz, pero cuenta con abundantes fuerzas y es muy poderosa en este momento.
  • Lady Liadrin, es también una paladín muy poderosa, será muy importante en nuestros esfuerzos para repeler al Vacío. No le agradan mucho los trols Amani, y esa será una parte importante de su historia.
  • Orwena, a quien conocimos en The War Within, es en realidad una de las más jóvenes de los Haranir y tendrá la oportunidad de enseñarnos sobre su pueblo y su cultura. Ella sigue la voz de su diosa, que la llevó hasta nosotros, pero no es una de las ancianas sabias de su raza.
  • Midnight es también una oportunidad para que Umbric y los Elfos del Vacío se afiancen. Tras haber sido desterrados de Lunargenta y de sus parientes, Umbric está intentando reagrupar a su pueblo y tendrá mucho que aportar en nuestros esfuerzos contra el Vacío.
  • Zul’jarra y Zul’jan son los nietos del infame señor de la guerra Amani Zul’jin.
  • Zul’jarra es su actual jefa, mientras que su hermano es su principal consejero. Nos darán la oportunidad de experimentar la cultura Amani, no como enemigos esta vez, sino como aliados ocasionales.
  • También están teniendo algunos problemas menores con el Vacío, aunque los Elfos de Sangre no están muy entusiasmados con ayudarlos.
  • Finalmente, tenemos al Vacío y la Luz, fuerzas cósmicas en conflicto. Aunque tradicionalmente nos hemos alineado con la Luz, los extremos de cualquiera de los dos son problemáticos, y habrá tensiones entre ambos bandos (como los Elfos del Vacío y el Ejército de la Luz)
  • Los jugadores de la Alianza tendrán la oportunidad de aprender mucho más sobre los Elfos de Sangre. La Plaga causó un terrible daño en su tierra natal, de la que llevan recuperándose desde entonces.
  • Su necesidad de poder, energía y fuerza mágica es muy conocida, y esa fuente de energía (el Pozo del Sol) es exactamente lo que busca Xal’atath.
  • Bosque Canción Eterna y Tierras Fantasma se han combinado en una sola zona de Quel’Thalas. La naturaleza está sanando, con la Cicatriz Muerta completamente eliminada, aunque todavía quedan algunas áreas algo dudosas.
  • La recién reconstruida Ciudad de Lunargenta es enorme. Como será el nuevo centro de jugadores en Midnight, aún existe una pequeña sección reservada como santuario abierto a los jugadores de la Alianza, pero la mayor parte de la ciudad será solo para la Horda.
  • La Alianza serán hostiles a la vista.
  • Los Amani fueron anteriormente enemigos, pero ahora tenemos la oportunidad de ver las cosas desde su perspectiva.
  • Son un pueblo muy orgulloso y han trabajado muy duro para conseguir su tierra, ganándola al servicio de los Zandalari. Una vez tuvieron un gran imperio, pero han perdido su conexión con los loa, y el conflicto continuo con los Elfos de Sangre solo ha empeorado las cosas.
  • Zul’Aman ha sido ampliado y expandido, aunque el espacio de la antigua banda aún existe y los jugadores reconocerán muchas piezas de él.
  • La zona templada presenta un bosque muy antiguo, con altas montañas, mucha lluvia y templos dedicados a los loa águila, lince, dracohalcón y oso… aunque los Amani no los han adorado durante algún tiempo.
  • Gran parte de él está cubierto de maleza y abandonado, y el Vacío se puede ver avanzando en algunas áreas, mientras Zul’jarra busca una forma de combatirlo.
  • Conocimos a los Haranir al inicio de The War Within, pero aún no conocemos del todo su historia. Son guardianes ancestrales de los Caminos Raíz, liderados por un consejo de ancianos.
  • Tienen una fuerte conexión con su diosa, siendo la de Orwena particularmente directa, lo que la llevó a aventurarse en el mundo lejos de su gente (algo que los Haranir normalmente no ven con buenos ojos).
  • Los Haranir serán una raza aliada y lucen impresionantes, con muchas opciones de personalización y sus propias transformaciones druidas únicas, incluyendo una forma de murciélago y de pangolín. Tienen la costumbre de usar un tipo de pintura bioluminiscente en rostro y pecho.
  • Harandar es una jungla fúngica, en la que convergen las raíces de los árboles del mundo.
  • No está directamente conectada a nada, pero los Haranir viajan a través de las raíces mismas para desplazarse por el mundo.
  • La Guarida de los Ecos es donde los Haranir recuerdan su pasado a través de pinturas, con las que los jugadores podrán interactuar para conocer sus historias.
  • Las criaturas del Vacío tienden a ser muy depredadoras, interesadas en devorar cualquier cosa más pequeña y débil para hacerse más poderosas.
  • Algunas de las criaturas del Vacío más fuertes con las que trataremos, los llamados «Dominares», han desarrollado su propia jerarquía de dominio y son muy inteligentes
  • Por supuesto, Xal’atath y sus cultistas forman parte de este grupo. Incluso hay pequeñas criaturas del Vacío que parecen adorables, pero que también intentarán devorarte.
  • Voidstorm es un misterioso mundo formado por el Vacío, que gira en torno a obtener poder y devorar lo siguiente para hacerse más fuerte. Habrá una gran banda en Voidstorm, en la que los jugadores se unirán al Ejército de la Luz para enfrentarse al Vacío
  • Habrá 10 nuevas delves repartidas por las zonas de Midnight.
  • Tendrán los mismos niveles de variedad y rejugabilidad, junto a algunas mejoras, más diseños y más enemigos.
  • También habrá una undécima Nemesis, aunque no revelaron contra quién lucharemos.
  • Sustituyendo a Brann Barbabronce como nuestro compañero en las delves estará la legendaria pícara Valeera Sanguinar.
  • Ella nos ayudará de muchas de las mismas maneras que Brann, y con suerte se interpondrá menos en donde no queremos que lo haga.
  • Habrá también ocho mazmorras en Midnight (4 de leveo y 4 de nivel máximo).
  • Bancal del Magister: regresa como mazmorra, aunque ha sido reimaginada y expandida con nuevas localizaciones, incluyendo un balcón con vistas a la fuente del Sol.
  • Aguja Brisaveloz: Será una mazmorra en Quel’Thalas que nos enseñará más sobre el trágico pasado y la historia familiar de los Windrunner, con muchos misterios por descubrir.
  • Cuatro de estas mazmorras estarán en la temporada 1, junto a cuatro favoritas de los fans que regresan (todavía no anunciadas).
  • A diferencia de The War Within, las ocho mazmorras nuevas estarán disponibles en su nivel base de Mítico+0 durante el lanzamiento de la pretemporada.
  • Habrá tres bandas en la primera temporada de Midnight, cada una con un entorno diferente, para integrarlas mejor en las historias y ofrecer variedad de desafíos a los distintos grupos:
  • La Aguja del Vacío: una banda de 6 jefes dentro de Voidstorm que sirve como fortaleza de Xal’atath
  • La Falla Onírica: una mini-banda de un solo jefe en Harandar, donde el velo entre los sueños primordiales y la brutal realidad es muy fino.
  • Marcha a Quel’Danas: donde podremos contraatacar en las puertas de Lunargenta y la fuente del Sol.