Árbol de talentos: Artista de escenas principal, desarrollo de historias y franquicias

Árbol de talentos es una serie de blogs sobre la gente con talento que hay detrás de todo lo que creamos. Ben, un artista de escenas principal, explica su proceso creativo a la hora de diseñar las tomas de las secuencias de vídeo, pasando de su concepto inicial hasta su versión definitiva.

Háblanos de tu formación. ¿Por dónde empezaste?

Supe que quería dedicarme a la animación cuando tenía cinco años. Provengo de una familia donde el arte tiene una gran presencia, llena de pintores y músicos, y mis dos hermanos se dedican a la animación de efectos visuales, por lo que la creatividad siempre ha corrido por mis venas. Pese a todo eso, nunca creí en mí mismo…, así que, en la universidad, estudié un oficio. Acabé graduándome como electricista, algo muy diferente a lo que quería hacer. Después de ocho años, alcancé un punto de inflexión: o seguía con lo que estaba haciendo o intentaba cumplir mis sueños. En ese momento decidí hacer las maletas y apuntarme a la escuela de arte de California para intentarlo. ¡Y eso hice!

¡Qué pasada! ¿Cómo recalaste en Blizzard?

Llegué a los juegos de Blizzard gracias a World of Warcraft. Mi hermano mayor me regaló un portátil cuando volví a los estudios, y llevamos jugando a WoW desde entonces. Antes de llegar a Blizzard, tenía las mismas ganas, si no más, de ver las secuencias de vídeo que publicaban con cada lanzamiento importante que de jugar a las expansiones, y todo por el talento y la habilidad que se veían reflejados en cada una de ellas. Después de graduarme en la escuela de arte, me contrataron como asistente de producción en una empresa de efectos visuales, y pude trabajar en películas taquilleras y premiadas. Más adelante pasé al área de comunicación de marketing en una tecnológica, pero siempre tuve muy presente la animación. En 2015, un antiguo compañero de la época en la que me dedicaba a los efectos visuales empezó a trabajar para la división de desarrollo de historias y franquicias, aquí en Blizzard, para organizar el departamento de escenas. Ese mismo año asistí a la BlizzCon y volvimos a entrar en contacto. Cuando empezó a ampliar el departamento de escenas, pude unirme al equipo. Llevo aquí desde entonces… ¡Y de eso hace ya 10 años!

¡Enhorabuena por tu escudo! ¿Nos cuentas algo más sobre tu rol como artista de escenas?

En la división de desarrollo de historias y franquicias de Blizzard, el departamento de escenas se encarga de dirigir las tomas y secuencias durante la producción de las secuencias de vídeo, lo que incluye las grandes secuencias que publicamos al anunciar nuevos títulos y las de los juegos. Somos uno de los pocos departamentos que trastean con todos los elementos de una secuencia de vídeo del principio al fin del proceso. Colaboramos con los artistas encargados de los modelos, las superficies y las texturas para asegurarnos de que su trabajo encaja bien antes de pasar a la iluminación definitiva. Nos coordinamos con el departamento de modelado de entornos para diseñar escenarios ambientados en el espacio necesario, y lo hacemos colocando edificios, diseminando escombros, decorando habitaciones y zonas para que parezcan usadas, etcétera. Cuando el guion o la previsualización reciben la aprobación, los procesamos para crear tomas, de forma que el equipo de animación solo tenga que preocuparse por animar a los personajes. También colaboramos con el departamento de control de calidad durante el proceso para identificar posibles problemas, como errores de continuidad, antes de llegar a las fases finales de cada toma. Cuando las tomas finales pasan a la fase de revisión, estudiamos los renders con el equipo de control de calidad para asegurarnos de que todo queda perfecto.

¿Cómo afrontas una nueva secuencia de vídeo? ¿A qué tipos de desafíos te enfrentas?

Al empezar un nuevo proyecto, se necesita la participación de todo el equipo. Nuestro objetivo es preservar la estructura y la integridad visual de la secuencia de vídeo en todos sus elementos. Nos reunimos, estudiamos las necesidades de cada toma y cada secuencia, y hablamos sobre los posibles problemas técnicos.

Hace años, trabajé en una secuencia de vídeo de Soldado: 76 en la que disparaba su arma para derribar a unos matones callejeros. Por cuestión de continuidad, esos enemigos tienen que quedarse en el sitio y se los tiene que poder ver desde distintos ángulos si la cámara vuelve a enfocarlos. Parece sencillo, pero colocarlos en posición en cada fotograma requeriría mucho tiempo y recursos de animación. Para evitarlo, se nos ocurrió una forma más simple de marcar dónde habían caído sin necesidad de recrear su posición todas las veces.

https://youtube.com/watch?v=cPRRupAM4DI%3Fenablejsapi%3D1%26origin%3Dhttps%253A%252F%252Fnews.blizzard.com%26widgetid%3D1%26forigin%3Dhttps%253A%252F%252Fnews.blizzard.com%252Fes-es%252Farticle%252F24267733%252Farbol-de-talentos-artista-de-escenas-principal-desarrollo-de-historias-y-franquicias%26aoriginsup%3D1%26vf%3D1

Renderizar el agua también supone un reto. Desarrollamos una secuencia de vídeo en la que D.Va sobrevuela una gran masa de agua dejando una estela tras de sí. En el renderizado, cuanto más se aleja un personaje del punto original, más problemas da debido a que se acumulan cada vez más datos hasta que acaban generándose errores de renderizado. A nuestro equipo se le ocurrió una forma de desglosar la secuencia durante la previsualización y de «reiniciar» la distancia de vuelo en cada toma mientras manteníamos la continuidad de las cámaras para que se viese el rastro de su recorrido de toma a toma. Gracias a esa solución, pudimos lidiar con los posibles problemas de procesamiento incluso antes de que se produjesen.

https://youtube.com/watch?v=q7j2d6YCQbg%3Fenablejsapi%3D1%26origin%3Dhttps%253A%252F%252Fnews.blizzard.com%26widgetid%3D2%26forigin%3Dhttps%253A%252F%252Fnews.blizzard.com%252Fes-es%252Farticle%252F24267733%252Farbol-de-talentos-artista-de-escenas-principal-desarrollo-de-historias-y-franquicias%26aoriginsup%3D1%26vf%3D1

¿Cuál es el proyecto del que más orgulloso estás?

La secuencia de vídeo «Hora cero», con la que anunciamos Overwatch 2 en la BlizzCon 2019. La recreación de las calles de París para que los ómnicos pudiesen destruirlas fue un verdadero reto. El proceso de llenar las calles de coches abandonados y colocar carritos de la compra fuera de las tiendas para que pareciese el mundo real conllevó mucho trabajo, pero valió la pena al ver el anuncio en la ceremonia de apertura y escuchar la reacción del público. Ese es uno de mis momentos preferidos.

https://youtube.com/watch?v=GKXS_YA9s7E%3Fenablejsapi%3D1%26origin%3Dhttps%253A%252F%252Fnews.blizzard.com%26widgetid%3D3%26forigin%3Dhttps%253A%252F%252Fnews.blizzard.com%252Fes-es%252Farticle%252F24267733%252Farbol-de-talentos-artista-de-escenas-principal-desarrollo-de-historias-y-franquicias%26aoriginsup%3D1%26vf%3D1

¿Qué consejo le darías a alguien interesado en convertirse en artista de escenas?

En primer lugar, que crea en sí mismo o sí misma. Que no subestime sus capacidades ni su valía dentro del sector. Echando la vista atrás, el tiempo que trabajé como electricista forma parte de mi historia y no renunciaría a esa experiencia, pero parte de mí se pregunta qué habría pasado si hubiese confiado en mí mismo y me hubiese dedicado a la industria artística desde el principio.

En segundo lugar, que sea flexible. Las cosas no siempre salen como estaba previsto o cómo crees que lo van a hacer, así que hay que estar preparado para cambiar de estrategia y adaptarse a las circunstancias a fin de superar cualquier obstáculo.

Por último, que esté siempre abierto a aprender cosas nuevas. La industria evoluciona a un ritmo atroz, con nuevos programas, técnicas y formas de trabajar que pueden ayudarte a hacer mejor tu trabajo. Hay que estar pendiente de las novedades e intentar aprender de todo el mundo, con independencia del puesto que ocupen.

¡Última pregunta! ¿De verdad tocas la batería en un grupo formado por otros empleados de Blizzard?

¡Sí! Y nos lo pasamos genial. Me alegro mucho de haber sido el primer batería que respondió a la publicación interna que lo puso todo en marcha. Es increíblemente divertido formar parte de un grupo, y el hecho de colaborar con compañeros con tanto talento te pone los pies en la tierra. Te brinda la oportunidad de dar rienda suelta a tu creatividad de formas distintas, y eso no lo cambiaría por nada del mundo.

Ben Cunningham drums.JPG

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