Blizzard perfila el futuro de las Profundidades y el Housing en la entrevista con Kexman

El creador de contenido Kexman entrevistó a Maria Hamilton (Directora de Diseño) y Jay Hwang (Lead Prop Artist) durante el evento Azeroth Homes en Londres. Estos son los puntos más destacados de la entrevista

Profundidades – Maria Hamilton

  • Las Profundidades fueron diseñadas pensando en jugadores que no pueden dedicar largos bloques de tiempo al juego o que necesitan ausentarse con frecuencia.
  • A diferencia del contenido grupal con temporizadores o presión social, las Delves ofrecen una experiencia más flexible y centrada en el juego en solitario.
  • El equipo comenzó a experimentar con nuevas mecánicas una vez definido el concepto base:
    • Invocaciones de Némesis.
    • Puertas de K’aresh.
    • Trampas utilizables tanto por jugadores como por enemigos.
    • En Midnight llegarán profundidades exteriores donde se podrá usar montura.
  • Tras analizar datos de comportamiento, los desarrolladores creen que hay espacio para experiencias más largas dentro de este formato.
  • De ahí nacen los laberintos, inspirados parcialmente en Montaña Rocanegra.
    • Varias actividades interconectadas.
    • Progresión a ritmo propio.
    • Sin necesidad de completar todo de una vez.
  • El equipo ya trabaja en The Last Titan
    • Ya han elegido ubicaciones para nuevas Profundidades .
    • Están definiendo criaturas, ambientación y tipo de mazmorras.
    • Habrá elementos nostálgicos relacionados con Rasganorte.
    • También buscan que sea atractivo para jugadores nuevos.
  • Los desarrolladores intentan anticipar cómo interactuarán los jugadores con el contenido… aunque muchas veces la comunidad los sorprende.

Player Housing – Jay Hwang

  • Ver cómo los jugadores han adoptado el housing ha sido “un sueño hecho realidad” para el equipo.
  • La comunidad está creando:
    • Tutoriales propios.
    • Nuevas formas de decoración.
    • Comunidades centradas en el sistema.
  • El housing “empieza aquí”: todavía hay mucho contenido pendiente de lanzamiento.
  • Las ideas inesperadas de los jugadores están influyendo directamente en futuras mejoras.
  • Al no estar vinculado a poder de jugador, el sistema permite:
    • Mayor libertad creativa.
    • Mantener ciertos bugs divertidos.
    • Convertir interacciones no previstas en funciones oficiales.
  • Un ejemplo: soporte oficial para casas flotantes.
  • Más allá de añadir estilos raciales individuales, lo más interesante es cómo los jugadores combinan arquitecturas para crear temáticas completamente nuevas.