Entrevista de Megasett, Ellesmere y JdotB con Dylan Barker y Noah Smith, sobre míticas+, Addons, sanación y sistema de Presa.

En una entrevista realizada por Megasett, Ellesmere y JdotB, el Diseñador Jefe de Encuentros, Dylan Barker, y el Diseñador de Misiones (Presa), Noah Smith, hablaron sobre todo lo relacionado con Mazmorras Míticas+, sanación, addons y diseño de encuentros, además del nuevo sistema Presa.

Míticas+

  • Hay una gran variedad de factores que influyen a la hora de seleccionar el conjunto de mazmorras de míticas+ de cada temporada.
  • A veces, se trata de añadir variedad en los tipos de encuentros o diseños. Otras veces, la decisión se basa en el tema o en dar contexto a la historia que está evolucionando.
  • Cuando se actualizan mazmorras antiguas para la temporada actual, normalmente lo hacen desarrolladores que juegan Míticas+ de forma obsesiva.
  • Si miras el diseño de mazmorras de los últimos 20 años, verás claramente una filosofía en evolución.

Addons

  • Con la eliminación progresiva de los addons de ayuda en combate, la responsabilidad recae ahora en los diseñadores de encuentros, que deben contar la historia y las mecánicas de forma clara y visual.
  • Los jugadores, deben ser capaces de leer lo que ocurre en pantalla y tomar decisiones basadas en esa información.
  • En cuanto a los sanadores cuerpo a cuerpo, como el monje, no existe una regla fija sobre cómo manejarlos. A menudo, deben colaborar con el equipo de clases para identificar situaciones específicas.
  • Si una mecánica resulta peligrosa para un rol en concreto, se intenta reducir la cantidad de enemigos que la usan y la hacen más accesible.
  • No hay nuevas características anunciadas para míticas+ en Midnight. El equipo quiere dar tiempo a los jugadores para asimilar los cambios que vendrán en Midnight sin los addons y ver como se adapta al contenido.

Sanación en PvE

  • En cuanto al DPS de los sanadores, no es algo que el equipo equilibre específicamente para bandas o Míticas+.
  • Es una opción que los jugadores pueden usar para optimizar, y puede ser divertida en ese sentido.
    La forma exacta de equilibrarlo es algo que corresponde más al equipo de clases.
  • Entienden por qué muchos sanadores sienten la necesidad de tener indicadores en los marcos de banda para los hechizos entrantes que pueden ser letales en niveles altos.

Proponen dos soluciones:

  • Reducir el ruido visual y la sobrecarga de efectos del juego y de la interfaz.
  • Hacer las clases más legibles y fluidas, liberando carga cognitiva y permitiendo a los jugadores interiorizar mejor las mecánicas sin depender de WeakAuras.

Sistema de Presa

  • Presa es un sistema opcional de contenido en un mundo abierto,
  • No buscan «obligar» a nadie a jugarlo. Si prefieres centrarte en contenido PvE tradicional, puedes hacerlo.
  • La idea es que complemente al sistema de Profundidades en términos de recompensas para La Gran Cámara, pero sin otorgar poder adicional al jugador.
  • Creen que es un sistema muy divertido, que ofrece un nuevo tipo de desafío tanto para jugadores nuevo como a los veteranos, especialmente para quienes sienten que el mundo abierto es demasiado fácil.
  • La mayoría de los desafíos de WoW están limitados a instancias, así que esperan llevar parte de esa dificultad al mundo abierto.
  • En cuanto a su dificultad no quieren que llegue a niveles como Ky’veza en la primera semana, pero sí que sea algo más que enemigos con más vida o daño.
  • El equilibrio aún está en debate, ya que quieren ajustarlo según el feedback de los jugadores.
  • Si estás bien equipado y dominas las mecánicas de las Profundidades, se volverá más fácil.
  • Presa es una nueva forma de explorar e interactuar con el mundo abierto.

A continuación, podéis ver la entrevista en los vídeos siguientes.