
En una entrevista con Preach, el Director Asociado de Midnight, Paul Kubit, habló sobre la progresión de dificultad escalonada de las tres bandas que llegarán en la Temporada 1, la diferencia entre accesibilidad y simplicidad en el rediseño de clases, y los nuevos límites y posibilidades de los addons en Midnight.
Personalización de la interfaz con Addons
- El equipo de interfaz y de ingeniería ha estado trabajando estrechamente con los autores de addons para asegurarse de que todos estén al tanto de la información que será eliminada. Este será un diálogo continuo a lo largo del progreso del Alfa.
- En general, los addons ya no tendrán acceso directo a información de combate en tiempo real, como auras o daño. No podrán realizar cálculos que sugieran rotaciones o que trivialicen los encuentros.
- En cuanto a los rediseños visuales, los ingenieros de interfaz han estado desarrollando nueva tecnología que permitirá mayor control sobre la personalización visual de esa información, sin permitir el acceso directo a ella. Ion describió este sistema anteriormente como una “caja negra”: los addons pueden cambiar el color o la escala de la caja, pero no influir en lo que hay dentro.
Accesibilidad vs. Simplicidad
- Los esfuerzos de “rotación de un solo botón” y “accesibilidad” en el rediseño de clases de Midnight son cosas diferentes. Han recibido muchos comentarios de jugadores que solo quieren hacer misiones generales y explorar el mundo de Warcraft, pero se sienten abrumados por la cantidad de cosas que deben aprender.
- La accesibilidad en Midnight responde, entre otras razones, a la eliminación progresiva de ciertos addons. Quieren asegurarse de que las habilidades no dependan demasiado de ellos. Un ejemplo es la habilidad A suertes de los pícaros Forajidos, que requería cálculos matemáticos complejos para jugarla de forma óptima mientras se prestaba atención a las mecánicas y al resto de la rotación.
- El objetivo no es hacer el juego fácil, sino hacerlo más comprensible. Aun así, debe haber margen para demostrar habilidad. Si los jugadores sienten que se ha perdido diversión al simplificar algo, quieren escuchar ese tipo de comentarios.
Más que una “nueva capa de pintura”
- Los jugadores ya saben qué esperar de una expansión —bandas, mazmorras y temporadas—, pero el equipo busca añadir experiencias novedosas, no solo una expansión “con otra capa de pintura”.
- Hay un elemento no lineal en las zonas: el viaje de Arator, por ejemplo, rompe la estructura típica de “una zona equivale a un capítulo de campaña”, llevando a los jugadores por muchos lugares diferentes.
- El equipo de Midnight trabajó de cerca con Chris Metzen y el equipo creativo para reutilizar zonas antiguas no solo como contenido viejo, sino como escenarios que impulsan la historia, permitiendo que la trama de Arator se desarrolle en lugares como Stratholme o Montaña Roca Negra.
- Presa es otra novedad que cambia las reglas: los jugadores cazarán y serán cazados. Al pensar cómo hacer el mundo exterior más interesante, se inspiraron en jefes némesis que emboscan jugadores en Delves (Profundidades) o en apariciones repentinas como el Carnicero en Diablo.
- En cuanto a historia, los elfos de Lunargenta son nobles y majestuosos, pero también tienen un lado oscuro , lo que encaja con la idea de las cacerías. El equipo de misiones aprovechó eso para añadir más dificultad al mundo abierto, algo que no era la intención original, pero resultó una oportunidad interesante.
- Los jugadores que solo quieran recolectar o minar no tendrán que participar en esas dificultades más altas, pero lo emocionante de Presa es precisamente esa tensión añadida cuando recorres las zonas de Midnight.
- Si Presa se convertirá en una característica permanente en futuras expansiones como The Last Titan dependerá de su recepción. Las Profundidades fue lo bastante popular como para continuar en Midnight, y se ha expandido con nuevas funciones.
Lanzamiento escalonado de bandas
- Para quienes no lo sepan, la Temporada 1 de Midnight contará con nueve jefes de banda distribuidos en tres zonas:
- Al inicio de la temporada estarán disponibles La Aguja del Vacío (de seis jefes) y La Falla Onírica (de un solo jefe).
- Marcha a Quel’danas, con dos jefes, se lanzará un par de semanas después.
- Esta división se tomó en base a comentarios de los jugadores. El equipo quería romper la rutina tras varias bandas de ocho jefes seguidas. En principio solo iba a haber dos bandas, pero se añadió una tercera con la falla onírica.
- El lanzamiento escalonado responde a la historia, no a cuestiones técnicas ni de addons. El equipo empezó a experimentar con el modo historia en bandas durante The War Within, y fue un éxito.
- Midnight tiene varios giros argumentales, y algunas de las próximas bandas contienen spoilers importantes, así que dividirlas también ayuda a la narrativa.
- Quieren probar nuevas formas de presentar el contenido y ver cómo los jugadores reaccionan a tener más historia dentro de las bandas. Puede que eso signifique que las futuras tengan más peso narrativo, o que algunas sean más tangenciales.
- Por ejemplo, la historia de Azj-Kahet culminó con Alleria enfrentándose a Xal’atath, por lo que aunque la banda de El Palacio de Nerub-ar seguía siendo importante, no era esencial para avanzar hacia Minahonda.
- En definitiva, están construyendo un juego de fantasía, y siempre que puedan añadir una buena historia o hacer que los jugadores se interesen más por los personajes y el mundo, lo consideran algo positivo.
Progresión de dificultad en las bandas
- La banda La Aguja del Vacío tendrá una dificultad similar a las bandas de ocho jefes anteriores, mientras que el jefe único de La Falla Onírica se situará en un punto intermedio.
- Dado que los jugadores ya tendrán cierto equipo cuando se lance Marcha a Quel’danas, sus dos jefes serán algo más duros.
Limitación del sistema del Housing
- En cuanto a cuántas personas podrán reunirse en una misma zona o vecindario, Blizzard necesitará la ayuda de la comunidad para probar los límites… antes de que los servidores ardan.
- Su filosofía con la vivienda es dejar a los jugadores hacer lo que les parezca divertido. No hay muchas reglas: puedes girar objetos, ponerlos en el aire, flotar muebles, desactivar la gravedad… lo que sea. Algunos crearán casas feas y caóticas, otros verdaderas obras maestras.
- Tampoco quieren limitar artificialmente la cantidad de gente que puede reunirse en una casa o vecindario, mientras el rendimiento lo permita.
- Por el otro lado, los ingenieros siguen mejorando la capacidad del juego para manejar muchos jugadores en un mismo espacio, lo cual también beneficia a las criaturas, hechizos y eventos.
- Por ahora, los vecindarios de hermandad estarán restringidos a Horda o Alianza, sin mezclas. En el futuro, Paul imagina la posibilidad de que las grandes hermandades tengan subdivisiones, pero eso requeriría tiempo y planificación frente a las otras “999 ideas geniales” que tienen en lista.
Podéis ver la entrevista completa aquí: