Las hermandades de alto nivel siempre optimizarán sus composiciones al máximo, pase lo que pase. Blizzard no diseña los encuentros con la intención de que requieran composiciones específicas, aunque algunos combates harán que ciertas clases destaquen de forma natural. Quieren que en cada banda haya momentos así.
Tras la «carrera por el primero del mundo», es razonable ajustar la dificultad de los encuentros para los jugadores que no están al mismo nivel competitivo.
Eliminar addons como WeakAuras libera el diseño de encuentros, permitiendo crear mecánicas que dependan más de la percepción del jugador. Antes creaban las mecánicas pensando en addons como WeakAuras, lo que anulaba las peleas que requieren pensar. Ahora pueden volver a diseñar mecánicas desafiantes, pero sin exigir reflejos humanos.
Blizzard prueba internamente los jefes sin addons para asegurarse de que los encuentros sean posibles sin ellos.
Quieren evitar por completo las mecánicas que requieran «precisión inhumana» en Midnight.
Se están centrando en ofrecer una mejor calidad visual y sonora, por ejemplo, indicadores más visibles, efectos de sonidos más claros y colores mejor definidos.
Los diseñadores no crean jefes pensando en un rango en específico, sino que diseñan la banda como con equilibro que acomode distintos estilos de juego, como es el cuerpo a cuerpo, medio alcance y rango.
Diseño de Mazmorras y Míticas+
El equipo de desarrollo no está satisfecho con cómo resultaron los grupos de enemigos (trash packs) en las Míticas+ de expansiones recientes: eran demasiado densos, letales y visualmente confusos.
En Midnight, harán que en las mazmorras las amenazas sean más obvias visualmente.
Si un encuentro fuera imposible sin una clase concreta, eso sería una alerta roja para ellos.
A los jugadores les gusta ver números grandes, así que las ventanas de aumento de daño seguirán en Midnight. Para tener un equilibrio, algunos encuentros se centrarán en el daño explosivo, otros en el sostenido o directamente en control.
La mazmorra Eco-Domo ha sido un experimento exitoso, su diseño es simple y limpio, sirve como referencia para el futuro. En Midnight, habrá menos confusión visual en las peleas.
Con las restricciones a los addons, Blizzard espera que la comunicación entre los miembros del grupo tenga una mayor importancia.
En llaves bajas y medias, el objetivo es la diversidad, sin que ninguna especialización sea obligatoria.
En llaves muy altas, es natural que surjan composiciones meta o clases dominantes.
Sistema de Presa
Las «emboscadas» solo van a ocurrir, mientras el jugador está en combate.
El objetivo del sistema es mantener la sensación de mundo abierto.
El modo «War Mode» no será obligatorio, aunque los jugadores que lo activen podrán interactuar con los objetivos de presa para tener logros.
Presa es un sistema repetible e opcional. Los jugadores que no lo disfruten pueden ignorarlo y hacer otras cosas.
Las recompensas incluyen; Cosméticos, logros y equipo.
Presa sigue las mismas reglas que cualquier contenido en exterior: puede completarse en grupos de hasta 5 jugadores.
No hay planes para imponer un sistema de restricción de grupo.