Resumen: Entrevista de WoWHead sobre el sistema de Presa y la historia en Zul’aman

En una entrevista exclusiva con Wowhead, la diseñadora senior de juego Kim Flack y el diseñador de juego Jake Shillan hablaron sobre los puntos clave de la historia de Zul’Aman y el nuevo sistema de Presas que llegará en Midnight.

Cazando Presas

  • El sistema de Presas cuenta con una pista de progreso similar a las Profundidades, pensada para avanzar con el tiempo, llamada Temporada 1 de Presas. Se puede inferir que habrá una Temporada 2, pero los desarrolladores no pueden confirmarlo por ahora.
  • El lanzamiento de Midnight incluirá 30 objetivos de Presa repartidos en tres dificultades, lo que genera muchas combinaciones posibles. Los desarrolladores están deseando ver qué les resulta interesante o desafiante a los jugadores. Uno de los tormentos más difíciles provoca que pierdas progreso al morir en modo Difícil y que se reinicie por completo en «modo Pesadilla», aunque no aparece en modo Normal.

La misión introductoria de Presas estará disponible al alcanzar el nivel 90 y completar la campaña principal. El desbloqueo será a nivel de cuenta, por lo que los personajes alternativos podrán participar mientras suben de nivel.

  • El modo Normal estará disponible durante el Acceso Anticipado.
  • El modo Difícil se desbloquea con Rango de Viaje 1 cuando la expansión se lance oficialmente.
  • El modo Pesadilla se desbloquea en Rango 4 con el inicio de la Temporada 1.
  • Los jugadores podrán realizar hasta 12 Cacerías de Presas por semana (una por zona y dificultad), que otorgarán blasones y equipo de los rangos Aventurero, Veterano o Campeón según la dificultad. Las primeras cuatro cacerías semanales otorgan una gran cantidad de progreso de Viaje a nivel de cuenta; las siguientes ofrecen bastante menos. Si haces cuatro por semana, deberías estar en camino de desbloquear Pesadilla cuando comience la Temporada 1.
  • En el Rango 2 se desbloquean Cacerías repetibles aleatorias. Las Cacerías Personalizadas solo pueden completarse una vez por semana y ofrecen recompensas más generales en lugar de equipo.
  • Las Cacerías también pueden completarse en grupo, incluso en distintas dificultades. Si un jugador avanza a la segunda fase, todos avanzan, lo que permite ayudarse mutuamente con los jefes sin esperar a que alguien se ponga al día. También pueden realizarse en Modo Guerra, donde serán especialmente intensas, aunque habrá logros interesantes para los más valientes.

El objetivo es que todas las dificultades puedan completarse en solitario con suficiente equipo y habilidad, aunque algunas clases o especializaciones siempre lo tendrán más fácil que otras.

Por cierto, recomiendan escuchar la música en el El Frontal de la Muerte: es un lugar fantástico para quedarse AFK.

Historia y Diseño del Mundo

La historia de Zul’Aman se centra en lo que ha ocurrido en las últimas décadas entre elfos y trols. No se trata tanto de una tregua como de un punto muerto: cada bando se ha replegado a su territorio. Sin embargo, con Xal’atath “agitando el avispero”, trols y elfos tendrán que unirse, aunque sea aceptando sus diferencias.

  • Los trols son una de las razas más antiguas de Warcraft. Aunque los Lanza Negra fueron una raza jugable original y exploramos a los Zandalari en Battle for Azeroth, ahora quieren centrar el foco en los Amani. Por fin se abrirán esas puertas para descubrir qué ha sucedido en los últimos 15–17 años. Tienen su propio ecosistema, su cultura y personajes que explorar.

Gran parte de la historia de Zul’Aman gira en torno a los cuatro loa que vimos en la antigua banda, y cómo la amenaza de la Hoja del Crepúsculo les está afectando. No pueden revelar más detalles por ahora, pero habrá muchas historias que contar.

  • El equipo se entusiasmó al escuchar la idea de añadir capibaras a la zona. Convertir a una en loa fue una extensión natural de esa idea. Existen varios loa de criaturas que no necesariamente son principales, como un pangolín, una rata y ahora la capibara. Cada uno tiene su propio dominio y un santuario físico similar a los templos de los loa mayores. Además, las capibaras están asociadas a aguas termales en el mundo real, lo que dio lugar a Fi’lo, el loa capibara de los niños (pronunciado “fi-ló”).
  • Zul’Aman mantiene muchas características icónicas de los trols: fuerza, honor y brutalidad. Sin embargo, contar con un pequeño santuario de Fi’lo aporta un contraste refrescante.
  • En cuanto a la renovación de zonas antiguas, el equipo sigue lo que dicta la historia. No se trata de rehacer todo rápidamente ni de reconstruir desde cero, sino de revitalizar cuidadosamente áreas que los jugadores recuerdan de su subida de nivel. Ha pasado bastante tiempo dentro del juego, así que es la oportunidad perfecta para mostrar esa evolución en la línea temporal de World of Warcraft.
  • La verticalidad es otra gran incorporación al mundo. Buscan oportunidades para que los jugadores tengan lugares interesantes a los que volar con surcacielos. Siempre han creado vistas impresionantes, pero ahora deben pensar en cómo se verán desde arriba y desde abajo, no solo caminando por un camino predeterminado. Diseñar espacios atractivos para volar implica considerar detalles como la cima de un templo en una enorme montaña o una misteriosa isla en medio del océano de la que todavía no pueden hablar. Quieren asegurarse de que quienes simplemente vuelan por el mundo tengan cosas impresionantes que contemplar.
  • Las Profundidades en mundo abierto son otra novedad en Midnight que también influye en el diseño del mundo. Al crear nuevos espacios, como transformar la antigua banda de Zul’Aman en una zona completa del mundo, comenzaron a plantearse qué más podían hacer con esas áreas. Aunque las Delves ocurren en el “mundo abierto”, siguen siendo instanciadas, por lo que no ocupan el mismo espacio físico al mismo tiempo.

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