
Blizzard ha presentado el primero de los cuatro paneles dedicados a World of Warcraft: Forever, centrado en las novedades, cambios y filosofía detrás de esta enorme actualización.
- Uno de los sistemas destacados es el sistema de campamentos, que busca hacer que encontrarse con otros jugadores por el mundo tenga una utilidad real. La clásica hoguera de cocina podrá convertirse en un campamento, donde los jugadores podrán descansar y obtener diferentes beneficios, como acceso a vendedores o ventajas para las profesiones.
- Los campamentos básicos permitirán colocar hasta tres objetos, uno por jugador, que proporcionarán beneficios únicos. Por ejemplo, los herreros podrán colocar una rueda de afilar que aumenta la Fuerza, mientras que los sastres podrán colocar un estandarte.
- Los primeros objetos se desbloquearán al alcanzar 20 puntos de habilidad en la profesión y se podrán aprender más con el tiempo.
- El objetivo es que estos campamentos añadan más profundidad a las profesiones y al mundo abierto, al mismo tiempo que hacen que encontrarse y colaborar con otros jugadores resulte más beneficioso.
- World of Warcraft: Forever incorporará más de 600 nuevas recetas repartidas entre todas las profesiones, además de numerosos cambios y renovaciones en los sistemas existentes.
- También se actualizarán Pesca y Cocina para complementar el sistema de campamentos. Prácticamente toda la comida que se pueda fabricar proporcionará algún tipo de aumento de estadísticas.
- En cuanto a la transfiguración, Blizzard quiere ofrecer más libertad a los jugadores. Como no todos disfrutan del sistema y algunos prefieren mantener la sensación de progresión visual del equipo, Forever permitirá activar o desactivar la transfiguración.
- Al entrar por primera vez al juego aparecerá un selector de modo para elegir cómo quieres experimentar el sistema. Además, podrás cambiar esta opción posteriormente hablando con un NPC dentro del juego.
- La idea es que cada jugador pueda decidir individualmente si quiere jugar co
- mEn World of Warcraft: Forever, los objetos ligados al recoger de las mazmorras otorgarán automáticamente su apariencia a todos los jugadores elegibles cuando caigan, evitando tener que competir por objetos únicamente para conseguir su transfiguración. Esta regla no se aplicará a las bandas, donde los grupos seguirán gestionando el equipo de forma independiente.
- La transfiguración mantendrá algunas restricciones para preservar la progresión del equipo:
- Solo podrás transfigurar dentro de tu mismo tipo de armadura: placas por placas, tela por tela, etc.
- Los personajes de bajo nivel no podrán utilizar apariencias de equipo de nivel superior.
- Las apariencias de equipo JcJ seguirán requiriendo alcanzar sus rangos correspondientes.
- Blizzard ha señalado que estos son solo algunos detalles iniciales y que habrá más información antes del lanzamiento.
- o El sistema de legado estará diseñado para poner el foco en el viaje del personaje y no únicamente en el destino final. Los jugadores podrán completar desafíos, conseguir puntos y desbloquear recompensas que ayudarán a mejorar su progreso.
- Entre los desafíos habrá objetivos como subir determinadas clases o profesiones, ofreciendo nuevas metas que completar mientras avanzas por el mundo.
- A»venturero»: ventajas relacionadas con la progresión, como aumentar la experiencia de descanso.
- 🔨 Profesiones: mejoras para las profesiones, como obtener más materiales al recolectar.
- 💡» Ingenio»: ventajas especiales que podrían llegar incluso a eliminar el coste de componentes de los beneficios de grupo.
- Los puntos se obtendrán a nivel de cuenta, pero se gastarán de forma independiente en cada personaje. Así, por ejemplo, tu Guerrero no tendrá que invertir puntos en una mejora que no necesita.
- Para mantener el equilibrio, inicialmente habrá un límite de puntos que se pueden gastar. Sin embargo, todos los puntos obtenidos a lo largo del tiempo también contribuirán a desbloquear recompensas cosméticas y coleccionables, como mascotas, monturas, apariencias de transfiguración y juguetes.Los
- pEn World of Warcraft: Forever, los jugadores ya no tendrán que elegir un reino al crear su personaje. El juego adoptará una estructura sin reinos, evitando que la elección inicial limite con quién puedes jugar.
- En Classic, los jugadores terminaron concentrándose en unos pocos reinos muy poblados, dejando otros con una población mucho menor. Forever busca evitar este problema mediante una infraestructura compartida.
- Al comenzar, los jugadores podrán elegir entre cuatro conjuntos de reglas:
- «Normal»
- «JcJ»
- «JdR»
- «Hardcore»
- Esta elección determinará con qué jugadores compartirás el mundo y parece confirmar que el Modo Guerra de la versión moderna de WoW no estará presente en Forever.
- En World of Warcraft: Forever, los jugadores ya no tendrán que elegir un reino al crear su personaje. El juego adoptará una estructura sin reinos, evitando que la elección inicial limite con quién puedes jugar.
- En Classic, los jugadores terminaron concentrándose en unos pocos reinos muy poblados, dejando otros con una población mucho menor. Forever busca evitar este problema mediante una infraestructura compartida.
- Al comenzar, los jugadores podrán elegir entre cuatro conjuntos de reglas:
- «Normal»
- «JcJ»
- «JdR»
- «Hardcore»
- Esta elección determinará con qué jugadores compartirás el mundo y parece confirmar que el Modo Guerra de la versión moderna de WoW no estará presente en Forever.
- Además, Blizzard ha señalado que el modo Hardcore podría no estar disponible desde el lanzamiento.
- Si un personaje Hardcore muere, podrá transferirse a otro conjunto de reglas, pero no podrá permanecer en Hardcore.
- Los jugadores podrán formar grupos entre los otros tres conjuntos de reglas, aunque las facciones seguirán estando separadas: la Horda y la Alianza no podrán agruparse entre sí en ninguna de las modalidades.
- Además, debido al nuevo sistema sin reinos, los personajes tendrán dos nombres. Como ya no existirán servidores tradicionales, los nombres deberán ser únicos a nivel regional, por lo que habrá más competencia por conseguir el nombre que quieras.
- Al no existir servidores tradicionales por región, WoW: Forever permitirá a los jugadores establecer sus preferencias de idioma y facción.
- El juego utilizará estas preferencias para intentar agruparte y situarte en fases del mundo con jugadores afines, aumentando las posibilidades de encontrarte con personas con las que quieras jugar.
- El diseñador principal Kris Zierhut ha presentado la filosofía de combate de WoW: Forever, además de varios cambios en los objetos, las razas y el Paladín.
- Blizzard quiere conservar el estilo de combate de Classic: más lento, sencillo, diferenciado y táctico, dando importancia al control de masas y a la amenaza. Por ello, no se espera que los jugadores puedan arrastrar mazmorras enteras de una sola vez.
- El sistema de objetos también recibirá una profunda renovación para evitar que las configuraciones de Classic estén completamente «resueltas» y ofrecer muchas más opciones de equipamiento:
- Los valores de golpe y crítico de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos dejarán de estar separados.
- La habilidad con armas será algo más difícil de conseguir, ya que en Classic era demasiado fácil de obtener y tenía demasiado impacto.
- La sanación adicional también aumentará el daño, permitiendo que los sanadores mantengan una aportación ofensiva más relevante. Además, estará disponible desde niveles tan bajos como el 10.
- Los abalorios serán mucho más especializados, funcionando como un conjunto de herramientas diferentes para adaptarse a distintas situaciones.
- WoW: Forever introducirá numerosos cambios en los objetos, las recompensas y las habilidades raciales para ofrecer más variedad y opciones de personalización.
- Algunos objetos tendrán efectos específicos para determinadas zonas o tipos de enemigos.
- Se han actualizado las tablas de botín de todos los jefes y los objetos de mazmorra serán, como mínimo, de calidad rara.
- También habrá nuevas recompensas de misiones y se actualizarán las existentes para evitar situaciones poco apropiadas, como recompensar a un lanzador de hechizos con una espada a dos manos tras completar una larga cadena de misiones.
- Los épicos de botín del mundo se han ampliado y actualizado para hacerlos más interesantes y útiles.
- Todas las habilidades raciales han sido renovadas para que elegir una raza diferente suponga una experiencia de juego distinta.
- Se añadirán nuevas combinaciones de raza y clase, entre ellas Sacerdote Gnomo, Cazador Humano, Mago Orco, Brujo Trol y Paladín Renegado.
- Cada raza contará ahora con dos habilidades activas y dos pasivas, con una combinación equilibrada de utilidad, rendimiento y supervivencia.
- Blizzard continúa detallando los cambios de WoW: Forever, con novedades para las habilidades raciales, los árboles de talentos y, especialmente, el Paladín.
- Especialización en mazas (Enano): ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico en lugar de otorgar habilidad con mazas.
- Voluntad de los Renegados: se ha reducido su poder. Canibalizar ahora también devuelve maná.
- Toque de la Tumba: nueva racial de los Renegados que otorga una probabilidad pasiva de robar salud al golpear.
- Los árboles de talentos mantendrán una estructura similar a Classic, pero recibirán numerosas mejoras. Algunos talentos pasarán a ser habilidades básicas para dejar espacio a nuevas opciones. El objetivo no es que todas las clases sean iguales, sino que todas puedan aportar algo viable a un grupo.
- Grandes cambios para el Paladín
- El Paladín recibe una renovación especialmente importante. Golpe Sagrado volverá como ataque básico a nivel 6 y Sentencia ya no consumirá los Sellos.
- Además, llegará Sello de Furia, un nuevo sello orientado a tanques que inflige daño independientemente de la velocidad del arma, proporciona un pequeño escudo de absorción y permite provocar al objetivo al utilizar Sentencia. Su provocación tendrá 10 metros de alcance, frente a los 5 metros del resto de provocaciones.
- Consagración también cambia: infligirá daño ligero a todos los enemigos dentro del área, pero mucho más daño a los primeros cuatro objetivos, evitando que el Paladín pueda atraer salas enteras con demasiada facilidad.
- En la rama de Sagrado, habrá talentos para reducir el tiempo de reutilización de Golpe Sagrado, obtener inmunidad frente a silencios e interrupciones y regenerar maná mientras se lanzan hechizos, haciendo que Espíritu sea una estadística más interesante.