
En una entrevista exclusiva con Wowhead, el productor del juego Jerry Li y el analista senior de calidad (Control de calidad) Patrick Horaczek hablan sobre los Duelo de Adornos en el parche 12.0.5.
Inspiración para la diversión:
- Los Duelos de Adornos nacen de una gran sesión interna de lluvia de ideas dentro del equipo de desarrollo. No partían de una necesidad concreta del juego, sino de la intención de crear algo puramente divertido.
- La idea gustó mucho desde el principio porque encaja de forma natural con dos pilares actuales:
- El sistema de housing.
- Lunargenta como epicentro mágico del mundo.
- Es un experimento claro: están reutilizando sistemas existentes de formas no previstas originalmente, lo que les permite innovar sin crear todo desde cero.
- Durante las pruebas surgieron muchas ideas interesantes, pero tuvieron que tomar decisiones de producción: si añadían demasiado, el modo no llegaría a tiempo al parche.
Diseño y Pruebas:
El desarrollo empezó en Páramos de Poniente, principalmente porque tenía muchas estructuras donde probar el concepto de esconderse. Sin embargo, detectaron necesidades técnicas y de diseño:
- Más objetos en el entorno.
- Mejores rutas (especialmente circulares).
- Elementos que bloquearan la línea de visión.
Esto les llevó a probar varios mapas hasta decidirse por Lunargenta, que además aporta coherencia narrativa. Mecánicamente:
- Los escondidos se transforman mediante ilusiones.
- Los buscadores usan habilidades para disiparlas.
Han añadido contexto narrativo: tres NPC descubren un artefacto antiguo que resulta ser un juego olvidado, lo que justifica su existencia en el mundo. Las clases no son decorativas:
- Aportan habilidades únicas y decisiones estratégicas.
- Buscan mantener la identidad de World of Warcraft incluso en modos más casuales.
Ejemplos:
- Rompehechizos: movilidad agresiva para cazar.
- «Explorador Arcano»: sigilo y control a distancia.
Importante: no quieren una “meta” dominante, sino variedad constante. De cara al futuro, contemplan ampliar el sistema a mapas personalizados dentro de casas de jugadores.
Accesibilidad (nuevos jugadores)
- Uno de los objetivos principales ha sido reducir la fricción de entrada:
- Que puedas entrar y entender el modo casi al instante.
- Evitan tutoriales largos o pesados, apostando por aprendizaje orgánico jugando.
- Aun así, han intentado guiar al jugador lo suficiente para que no se sienta perdido.
- No hay fecha de finalización del evento:
- Están adoptando un enfoque reactivo basado en feedback real de la comunidad.
- Diseño de partidas:
- Matchmaking automático.
- Rondas cortas (~3 minutos).
- Sin requisitos de roles o composiciones.
- Esto lo convierte en un modo ideal para sesiones rápidas.
- Limitación actual:
- Solo permite cola con un grupo premade.
- Futuro:
- Posibilidad de partidas personalizadas entre equipos organizados (ideal como actividad post-raid).
Recompensas
- El sistema está diseñado para evitar frustración:
- Ganar, da algo más de moneda, pero sin grandes diferencias.
- El foco está en premiar la participación, no solo el rendimiento.
- Esto incentiva que los jugadores:
- Prueben estrategias raras.
- Salgan de su zona de confort.
- No existe penalización por perder.
- El ritmo de recompensas está equilibrado para que jugando de forma normal puedas conseguir todo lo disponible.
Anécdotas:
Jerry Li destaca la tensión de ser el último escondido
- Permanecer completamente inmóvil mientras los buscadores pasan cerca genera momentos muy intensos.
Patrick comenta lo caótico que pueden ser las partidas:
- Gritos, frustración con objetos concretos… pero en un tono divertido.
Bugs curiosos:
- Si estabas quieto mucho tiempo como objeto, aparecían moscas o abejas.
- Al no haber límite inicial, se acumulaban hasta niveles absurdos, incluso afectando al rendimiento del servidor.
Error de desarrollo:
- Un diseñador olvidó desactivar el compartir pantalla, revelando información en plena partida y rompiendo la experiencia.
Dinámica:
- Cada jugador experimenta ambos roles:
- Escondido (más creativo y caótico).
- Buscador (más activo y estratégico).
- Esto evita monotonía y mantiene el interés en cada partida.
- El rol de escondido es el más “divertido” a nivel conceptual, pero el equilibrio hace que ambos sean satisfactorios.
Trucos y Consejos:
- Domina tu kit:
- Cada clase tiene herramientas clave que marcan la diferencia.
- Movilidad:
- Fallar saltos puede costarte la partida.
- Trampas:
- Son herramientas muy versátiles (ataque + defensa).
- Power-ups:
- Permiten recargar o cambiar habilidades en mitad de la partida.
- Usarlos a tiempo es clave; esperar demasiado suele ser un error.
- Experimenta:
- Aunque haya percepciones de “clases OP”, todas tienen potencial si se usan bien.
Feedback y futuro
- El equipo quiere feedback activo de la comunidad:
- Redes sociales.
- Foros.
- Creadores de contenido.
- Objetivo:
- Convertir Duelos de adornos en un modo de juego estable.
- Usarlo como base para futuros modos de juego más experimentales.
- Este podría ser el primer paso hacia una línea de modos más “creativos” dentro de WoW en los próximos años.
