
Si notas un escalofrío en el aire esta primavera, no te preocupes: solo es la Península Antártica dándote la bienvenida de nuevo entre sus amorosos y congelados brazos. Lanzado originalmente en 2023, nuestro mapa de Control más frío se tomó unas vacaciones a finales del año pasado para que un equipo de diseñadores y artistas pudiera ponerse manos a la obra con una renovación completa.
Ahora que ha vuelto en directo a los servidores de la temporada 2: Cúspide, el equipo de creación del mundo quiere llevarte de paseo por la remodelada Península Antártica, incluyendo detalles extra sobre el proceso creativo. ¡Abrígate y cuidado con los pingüinos!
Esculpiendo el hielo
Decidimos rehacer la Península Antártica por varias razones. La opinión de la comunidad fue uno de los factores más importantes que nos empujó hacia esta remodelación. La comunidad de Overwatch nunca se corta a la hora de darnos sus opiniones (¡y nos encanta!) y las críticas constructivas solían coincidir en varios puntos.
Muchos sentían que el mapa era demasiado oscuro y monótono, rozaba lo claustrofóbico y las distintas zonas no tenían suficiente identidad, ni claridad visual. Y eso no es divertido, así que coincidimos en que necesitaba que le diéramos otra pasada. Los datos de votación de mapas también nos llevaron a priorizar Península Antártica, ya que era el mapa menos escogido con diferencia.
Con una perspectiva renovada, afrontamos esta revisión buscando llevar más lejos los límites artísticos y darle a cada zona una identidad propia, simplificando además la estructura del mapa. Remodelar un mapa de Control es un proceso satisfactorio, pero bastante complejo. De alguna manera, estábamos rediseñando tres mapas pequeños que debían parecer cohesionados, pero también reconocibles de forma individual. Es un rompecabezas que hay que resolver juntos como equipo.
Los diseñadores de niveles suelen liderar este tipo de cambios, ya que son quienes rediseñan la estructura física del mapa. Aquí, su principal tarea fue simplificar rutas y flanqueos mientras abrían más los puntos de control para permitir peleas de equipo más grandes, especialmente en zonas «encerradas» como el antiguo mapa de Subniveles.
Puede sonar a cliché, pero las remodelaciones de mapas son en verdad un matrimonio entre disciplinas. Los nuevos conceptos de mapas de los artistas inspiran a los diseñadores de niveles a pensar más a lo grande, mientras que los nuevos diseños y distribuciones dan a los artistas lienzos más amplios sobre los que trabajar. El proceso va y viene entre artistas y diseñadores hasta que tenemos algo listo para enseñar al resto de Team 4, que entonces entra a probarlo y dar su opinión.
En este punto, suelen sumarse más equipos. Arte técnico, efectos especiales y diseño de sonido participan en la mayoría de cambios, pero aquí les dimos muchísimo trabajo. Diríamos que lo sentimos… pero la verdad es que les encantó. Especialmente la parte donde nos ayudaron a crear un peligro ambiental completamente nuevo. Nuestros artistas internos y colaboradores externos trabajaron con ellos en cada paso. Para la Península Antártica, se centraron en actualizar la paleta de colores general con tonos cálidos y vivos para aportar más energía y vida.
No tan azul
Aunque siempre buscamos mejorar la claridad general en cualquier remodelación, también intentamos añadir más alegría y sensación de maravilla a los cambios visuales. Queremos que los mapas se vean y se sientan diferentes, para que podáis descubrirlos con ojos nuevos y disfrutarlos de otra manera. La Península Antártica original tiraba demasiado hacia una estética monocromática, así que decidimos llevar esos colores apagados al extremo opuesto. A nivel narrativo, nos apoyamos en la idea de una estación científica antaño próspera para darle más vida. Además cada zona recibió cambios concretos.
Plataforma de perforación
¿Alguna vez has estado jugando a Overwatch con amigos y alguien pregunta «oye, ¿qué punto es este? ¿El de la cosa esa?» al entrar en un mapa de Control? Pues nos cansamos de responder esa pregunta sobre el punto A de la Península Antártica, así que construimos el taladro más grande de toda la historia de Overwatch para que quede bien claro de qué va esta zona. De verdad, ¡es el taladro más grande que hemos hecho!

En cuanto a diseño y rutas, Plataforma de perforación es la zona con menos cambios, ya que la mayor parte del trabajo se centró en ampliar el punto de captura. Lo más destacable es esa sospechosamente enorme sala trasera perfecta para peleas de equipo. Pero además, le dimos un rediseño artístico masivo inspirado en instalaciones reales de investigación ártica, llenándolo de tonos naranjas y amarillos para crear un mejor contraste con el hielo azul y blanco.
Romper el hielo
Sí, hay un barco entero sobresaliendo del hielo, pero sentimos que esta zona seguía sin tener una identidad clara. ¡Mucha gente ni siquiera se daba cuenta de que estaba peleando sobre un barco! El punto parecía congelado en el tiempo… ¿cómo podíamos darle vida a una escena tan estática?
La respuesta estaba en los pingüinos. En montones de pingüinos. A la comunidad de Overwatch le chiflaron los nidos de pingüinos escondidos en las salas de inicio de esta zona, así que decidimos convertirlos en el foco principal de Romper el hielo. Ahora hay grupos de pingüinos lanzándose al agua al comenzar la partida y, si os fijáis bien, podréis encontrar a estos pequeñines en los rincones de esta zona ¡y de otras también! Además, sirve para dejar claro que estáis luchando sobre el agua, encima de lo que evidentemente es un naufragio.
Dato curioso: como cada animación afecta al rendimiento, colocamos estratégicamente a los pingüinos moviéndose de fondo o los hicimos muy pequeñitos para que no bajen los FPS demasiado por ser tan adorables.

Que no cunda el pánico, también hicimos cambios en la jugabilidad de Romper el hielo. Las rutas hacia el punto de captura ahora son mucho más fáciles de identificar y ampliamos o eliminamos varios cuellos de botella problemáticos. Los caminos dentro del barco ahora están codificados por colores para facilitar las indicaciones y la navegación: un lado es principalmente verde y el otro azul. Esto también aparece en otras zonas, pero además añadimos detalles amarillos, como tuberías y bordes, para señalar la ruta más rápida hacia el punto de captura.
Anomalía
Anomalía, la zona antes conocida como Subniveles, fue la que más cambios recibió durante esta remodelación. Antes era una cueva helada y oscura con demasiados caminos, lo que hacía que los equipos se dispersaran constantemente. Y, aparte, no tenía ninguna característica memorable además de ser bastante poco querida.
Para solucionarlo, le dimos tanto una historia como un lavado de cara. El nuevo elemento central de esta zona es lo que llamamos Anomalía, un prototipo de dispositivo de control climático que se ha averiado tras años de abandono. La maquina recorre toda la altura vertical del punto de captura e incluye nuestro primer peligro ambiental de «congelación». ¡Si vuelas demasiado alto, acabarás siendo un cubito de hielo!

También cambiamos drásticamente el aspecto general de la zona para que se sienta más viva. Igual que en Plataforma de perforación, añadimos acentos naranjas para aportar calidez y repartimos más balizas amarillas para guiarte hacia el punto de captura. Nuestros expertos en iluminación hicieron que la luz solar atravesara el hielo azul para crear una atmósfera brillante y etérea.
A nivel jugable, eliminamos por completo la sala superior que parecía atraer a flanqueadores y francotiradores como el canto de una sirena. Las nuevas rutas hacia el punto de captura ahora son mucho más claras y están pensadas para animar al equipo a mantenerse unido. Para conservar la verticalidad que a muchos les gustaba en Subniveles, añadimos varios agujeros de perforación por los que puedes trepar o disparar.

¡Gracias por la compañía en este recorrido escalofriante! Al equipo le encantaría saber qué otros mapas te gustaría que recibieran una actualización parecida, sin filtros. Los datos son muy importantes para nosotros, pero nada supera las opiniones directas de la comunidad de Overwatch. ¡Eso es todo por nuestra parte!
Ah, una cosa más: los pingüinos son seres inocentes. Deja de dispararles.
