Ion Hazzikostas responde a las preguntas de la comunidad en Portal Room

Ion Hazzikostas vuelve a responder a la comunidad. El director de juego sénior de World of Warcraft participa en una nueva sesión de preguntas y respuestas junto a los embajadores de WoW en el servidor de Discord Portal Room, donde abordará diversas cuestiones sobre el presente y el futuro del MMORPG de Blizzard.

  • La cadencia de ocho semanas es un tema que surge con frecuencia, aunque en Blizzard dejan claro que no es una regla inamovible. La idea nació inicialmente como un objetivo durante Dragonflight, tras varias expansiones marcadas por largos periodos sin contenido, algo que claramente no gustó a los jugadores. Cada dos meses les parecía un ritmo adecuado, tanto desde el punto de vista del contenido como de la corrección de errores, aunque reconocen que para algunos jugadores esa frecuencia ha terminado resultando abrumadora.
  • Durante The War Within intentaron escalonar más el contenido, pero los jugadores criticaron duramente el timegating (el desbloqueo progresivo del contenido con el paso del tiempo), por lo que han tratado de reducir este tipo de restricciones. Actualmente, los datos de Blizzard indican que esta cadencia es la que mejor se adapta a la mayoría de los jugadores, aunque reconocen que encontrar el equilibrio es complicado entre quienes siempre quieren más contenido y quienes se sienten fácilmente abrumados.
  • Según las encuestas de Blizzard, un 25 % de los jugadores considera que el ritmo es el adecuado, otro 25 % cree que es demasiado rápido y un 25 % opina que es demasiado lento. Si esa percepción cambia con el tiempo, aseguran que no dudarán en ajustar su enfoque.
  • La comunicación, en ocasiones, consiste en informar a los jugadores sobre lo que está ocurriendo en el juego; otras veces, en compartir la filosofía de diseño; y, en otras, simplemente en dar voz a las personas apasionadas que están dando forma al mundo de World of Warcraft. Hay cientos de desarrolladores trabajando en el juego, y consideran una pena que los jugadores solo suelan escuchar a unos pocos nombres conocidos.
  • Blizzard ha intentado acercar a la comunidad a los artistas y desarrolladores responsables de crear el mundo del juego, e Ion Hazzikostas asegura que le gustaría saber a qué miembros del equipo les gustaría escuchar los jugadores en futuras ocasiones. Además, confirma que habrá más sesiones de preguntas y respuestas (Q&A) en el futuro.
  • Desafortunadamente, en ocasiones, cuando intentan corregir un uso abusivo del juego o de los addons, se producen daños colaterales que terminan afectando a herramientas de accesibilidad. Por ello, Blizzard está invirtiendo esfuerzos en mejorar de forma significativa la experiencia base del juego, con el objetivo de que los jugadores no necesiten instalar tantos addons por motivos de accesibilidad.
  • Entre estas mejoras se encuentran la rotación de un solo botón, más opciones de texto a voz, el vuelo estable desbloqueado automáticamente, mejoras en el sistema de marcadores (ping) y la incorporación de elementos de voz al pasar el cursor (mouse-over voice) que llegarán con el parche 12.1.

  • El parche 12.1 también introducirá mejoras en la API de addons para aumentar la seguridad, al mismo tiempo que recuperará funcionalidades como la posibilidad de asociar sonidos a la obtención o pérdida de beneficios (buffs).
  • Las hermandades (guilds) siguen siendo un pilar fundamental de World of Warcraft. Con millones de jugadores repartidos por todo el mundo, Blizzard quiere facilitar que los usuarios puedan conectar entre sí.
  • Ion Hazzikostas se mostró especialmente entusiasmado con la integración de Discord que llegará con el parche 12.1. Esta comenzará con la integración del chat, aunque el objetivo es ampliarla con muchas más funciones en el futuro. Blizzard deja claro que no pretende sustituir todo lo que ya ofrece Discord con una herramienta integrada en el juego, sino complementar esa experiencia, y anima a la comunidad a compartir qué otras funciones sociales les gustaría ver implementadas.
  • La libertad de elección del jugador ha sido uno de los pilares de la filosofía de diseño de Blizzard durante los últimos cinco años. El objetivo es que cada jugador pueda disfrutar de World of Warcraft a su manera, sin verse obligado a completar determinados contenidos para poder acceder a aquello que realmente le gusta.
  • Desde Blizzard consideran que, si un jugador se siente forzado a realizar actividades que no disfruta, tendrá la sensación de que su tiempo no está siendo respetado. Por ello, han puesto un mayor énfasis en ofrecer vías de progresión paralelas, como las Profundidades (Delves) para quienes prefieren jugar en solitario, complementando así las mazmorras y las bandas.
  • Aunque sigue habiendo ventajas para quienes participan en varios tipos de contenido, la intención es que cada sistema de progresión sea lo suficientemente completo y autosuficiente por sí mismo.
  • Las narrativas individuales son mucho más difíciles de desarrollar en un mundo compartido como World of Warcraft. Existe una poderosa fantasía en la idea de que las decisiones de cada jugador puedan influir en el mundo que le rodea, pero llevar eso a la práctica para millones de personas al mismo tiempo supone un enorme desafío.
  • Blizzard intenta reflejar esas elecciones mediante textos personalizados o reacciones diferentes de los NPC según las decisiones del jugador. Sin embargo, al final todos comparten el mismo mundo, las mismas misiones, los mismos jefes y las mismas cinemáticas, lo que limita enormemente ese tipo de experiencias.
  • Los desarrolladores aseguran que les gustaría encontrar más formas de crear contenido en el que las decisiones individuales tengan un impacto real, aunque reconocen que, por ahora, sigue siendo una aspiración de cara al futuro.